Selección de personajes, estereotipos de género, disfrute e inmersión en videojuegos con realidad virtual - Torres Fernandez, David (2024)
Introducción: Existen muchas evidencias que muestran como el ser humano divide su mundo social en endogrupos y exogrupos, favoreciendo al primero y derogando al segundo. Aunque en los seres humanos esta competencia y algunas de sus implicaciones ha sido ampliamente estudiada, existe poca investigación sobre el papel de los estereotipos sobre el exogrupo en el mundo de los videojuegos. El presente estudio busca analizar la influencia de la comparación intergrupal y los estereotipos de género que tienen los individuos sobre el exogrupo en la relación entre inmersión y el disfrute al usar videojuegos de Realidad Virtual. Es decir, el cómo influye la comparación intergrupal estereotípica y la identificación con personajes, congruentes e incongruentes con el endogrupo, en medios de realidad virtual. Esta comparación se realiza utilizando como bases de comparación para la identificación con los personajes la Teoría de Identidad Social de Tajfel, la cual propone que las personas tienen una necesidad de una identidad social positiva que les requiere establecer una diferenciación positiva de su propio grupo en comparación a otros grupos; y el Modelo de Contenido de Estereotipos de Fiske y Cuddy, desde el cual se cree que las personas infieren que los rasgos de las otras personas reflejan su estatus social. Objetivo: Determinar el papel de la comparación intergrupal estereotípica de género y la identificación con personajes de videojuegos derivada de ella, en la relación entre inmersión y el disfrute al usar videojuegos de Realidad Virtual. Método: Se realizan 3 estudios: uno preliminar para seleccionar el videojuego a utilizar bajo diferentes criterios con una evaluación de videojugadores y profesionales en psicología. Un primer estudio se centra en los criterios de selección e identificación con personajes, para el cual se aplicó una encuesta en línea a una muestra de 148 personas participantes (76.35% hombres) y se usan instrumentos de sexismo ambivalente, identificación endogrupal, evaluación de la competencia de hombres y mujeres como grupos separados y se pregunta por el nivel de identificación con los personajes seleccionables del videojuego StarWars Squadrons para seleccionar el personaje masculino y femenino con mayor puntuación. El segundo estudio es un diseño experimental de medidas repetidas que analiza la inmersión e identificación con personajes en videojuegos de Realidad Virtual. En este participan 50 personas estudiantes universitarias (42% mujeres) y participan de 3 sesiones; una inicial donde llenan cuestionarios de sexismo ambivalente, identificación endogrupal y evaluación de la competencia de hombres y mujeres y un entrenamiento en el videojuego seleccionado para después llenar cuestionarios sobre inmersión y disfrute. En las sesiones 2 y 3 juegan 20 minutos (cada sesión con un personaje masculino o femenino) y luego completan los cuestionarios de inmersión, disfrute e identificación con el personaje utilizado. Resultados: En el estudio 1 se encuentran como predictores de la preferencia por el personaje masculino altos niveles de competencia asignada a las mujeres, altos puntajes de sexismo hostil y alta competencia percibida del personaje. Para el personaje femenino, su preferencia la predicen bajos niveles de sexismo hostil y alta membresía al endogrupo. En el estudio 2, se encuentra como única variable predictora del disfrute al utilizar el personaje femenino la alta competencia asignada a las mujeres. Mientras que en el caso del disfrute al utiliza el personaje masculino lo predicen la identidad con el endogrupo y la membresía al endogrupo. Se discuten las implicaciones.