Técnica de gamificación basada en videojuego educativo para la unidad de estudio digitación de la Tecnología digitación computacional del Liceo Mario Vindas Salazar, periodo 2021
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Formato: | proyecto fin de carrera |
Fecha de Publicación: | 2023 |
Descripción: | El presente proyecto final de graduación identifica las técnicas y recursos didácticos utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la digitación, así como diagnostica la percepción del estudiante con respecto al uso de dichas técnicas y recursos didácticos, con la finalidad de desarrollar y validar una técnica de gamificación basada en videojuego educativo que pueda ser utilizada en la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional del Liceo Lic. Mario Vindas Salazar. El proyecto se desarrollará con sustento teórico nacional e internacional de diferentes fuentes de información y bases de datos relacionadas con técnicas de gamificación y videojuegos educativos. Así mismo, se indaga sobre diferentes aspectos relacionados con los ejes temáticos de la investigación tales como proceso de enseñanza y aprendizaje, aprendizaje significativo y videojuegos educativos para ampliar el desarrollo y utilización de los medios tecnológicos como nuevas técnicas didácticas en el sistema educativo. Por otra parte, el proyecto se elaborará desde lineamientos metodológicos de una investigación con paradigma positivista, enfoque metodológico cuantitativo y diseño descriptivo, los cuales guían el proceso de investigación y mediaran todos los componentes teóricos e instrumentales para ver reflejado dicho proceso y obtener los resultados esperados. Lo anterior con la finalidad de beneficiar al estudiante que curse la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional mediante la incorporación de una técnica de gamificación basada en videojuego educativo que influya en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Dentro de los objetivos de la investigación se encuentra el objetivo general que corresponde a: Desarrollar una técnica de gamificación basada en videojuego educativo para la unidad de estudio de digitación de la materia de Digitación Computacional del Liceo Lic. Mario Vindas Salazar, periodo 2021. Además, los objetivos específicos que buscan abarcar de manera oportuna los ejes de la investigación: 1. Identificar técnicas y recursos didácticos utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. 2. Realizar un diagnóstico al estudiantado para conocer su percepción con respecto a las técnicas y recursos didácticos que utiliza la persona docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. 3. Diseñar una técnica de gamificación basada en videojuego educativo para ser desarrollada en la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. 4. Validar la técnica de gamificación basada en videojuego educativo para la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. Con el fin de abarcar y cumplir los objetivos establecidos para la investigación, se encuentran los diversos capítulos, en los cuales de manera fluida se desarrolla y argumenta todo el proceso de construcción e investigación, guiando de manera oportuna a los lectores. El capítulo I aborda los aspectos introductorios que dan origen al problema de investigación, así como sus alcances y antecedentes históricos. El segundo corresponde al marco teórico y se indaga sobre los ejes temáticos de la investigación, que involucra el proceso de enseñanza y aprendizaje, aprendizaje significativo, las técnicas y recursos didácticos, así como el videojuego educativo, entre otros, los cuales forman parte de las bases teóricas que le dan sustento a la investigación que se está realizando. El marco metodológico sienta las bases que guían la investigación, donde se aborda el paradigma, el enfoque y el estudio. Por otra parte, se determina la muestra de la población, así como los instrumentos a aplicar para la recolección de la información entre otros datos relevantes, lo cual lleva al capítulo IV, que corresponde al análisis de la información. Este apartado profundiza la información recolectada por los instrumentos aplicados tanto a los estudiantes como a los docentes. Asimismo, se analizará cada uno de los aspectos relevantes que den un auge importante a la investigación y, con ello, dar a conocer los diferentes puntos de vista de los entrevistados. El capítulo V se refiere a la propuesta de producto final, así como su diseño y utilización. Se explicará la propuesta y se dará a conocer el producto que se desea dejar como legado de la investigación. Para finalizar, se encuentran los tres capítulos complementarios: el VI se refiere a conclusiones y recomendaciones. En el capítulo VII, se brinda un listado de referencias tomadas de libros, ponencias, conferencias, revistas científicas y educativas, tesis, proyectos entre otras fuentes de información utilizadas en esta investigación y el último corresponde a anexos donde se adjuntan los documentos complementarios con la finalidad de respaldar la información contenida en esta investigación. |
País: | Repositorio UNA |
Institución: | Universidad Nacional de Costa Rica |
Repositorio: | Repositorio UNA |
Lenguaje: | Español |
OAI Identifier: | oai:null:11056/24883 |
Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/11056/24883 |
Palabra clave: | LICEO MARIO VINDAS (COSTA RICA) ENSEÑANZA SECUNDARIA SECONDARY EDUCATION VIDEOJUEGOS VIDEO GAME ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA TEACHING STRATEGIES TECNOLOGÍA TECHNOLOGY |