Misión espacial en cualquier lugar o cualquier hora inicia la aventura espacial contra la violencia simbólica

 

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Detalles Bibliográficos
Autores: Rivel Marín, Erika, Quirós Cedeño, Rodrigo, García Cavallini, Sharon, Jiménez Córdoba, Jenniffer
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2024
Descripción:El Trabajo Final de Investigación Aplicada, titulado “Misión Espacial: en cualquier lugar o a cualquier hora inicia la aventura espacial contra la violencia simbólica” (en adelante, “Misión Espacial”), es un juego serio dirigido a niñas y niños entre los ocho y los diez años de edad de zonas de la Gran Área Metropolitana de Costa Rica, cuyo objetivo es educar sobre la violencia simbólica presente en el ecosistema digital. Durante años, en Costa Rica se han naturalizado distintas manifestaciones de violencia simbólica, altamente dañinas, pero que, al no ser ejercidas directamente sobre el cuerpo físico, han pasado desapercibidas, al punto de considerarse “normales” e incluso “inofensivas”, mientras se replican, toman fuerza y se perpetúan. Todo esto ha sido facilitado por un nuevo amplificador de esta forma de violencia: Internet. En este entorno tan desafiante, surge “Misión Espacial”, una propuesta lúdico-educativa, pionera en el ámbito nacional, que se presenta en forma de aplicación móvil para teléfonos de baja gama. La propuesta expone las cuatro formas más frecuentes de violencia simbólica identificadas en Costa Rica. Su objetivo es que las personas menores de edad aprendan a reconocer cada una de estas manifestaciones y adquieran habilidades digitales para responder asertivamente ante situaciones de violencia, contribuyendo así a detener un ciclo socialmente nocivo de violencia. La estructura narrativa empleada conduce a esta población meta a un viaje inmersivo, emocionante y educativo, que, desde un tono positivo y apoyado en herramientas de aprendizaje, sumerge a la persona usuaria en escenarios donde debe generar empatía, ponerse en el lugar del otro, y entender y apropiarse de sus emociones. Además, el juego fomenta el uso de habilidades cognitivas y, con la ayuda de su círculo de apoyo, permite tomar las mejores decisiones para enfrentar cada una de las manifestaciones de este tipo de violencia, lo que permite avanzar en el juego. Como fin último, este juego serio aspira a ser un agente disruptivo en las formas de violencia simbólica enmascaradas en la sociedad, y a la vez, servir de inspiración para nuevos desarrollos que promuevan un país con mejores herramientas enfocadas en el bienestar social, espiritual y emocional. La niñez costarricense, en cuyos hombros reposa el futuro de toda una nación, lo exige.
País:Kérwá
Institución:Universidad de Costa Rica
Repositorio:Kérwá
Lenguaje:Español
OAI Identifier:oai:kerwa.ucr.ac.cr:10669/99898
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10669/99898
Palabra clave:multimedia
audiovisual
juego serio
videojuego
segunda infancia
violencia simbólica
ciberbullying
autoimagen
roles de género
hipersexualidad
aprendizaje