Más allá del libro móvil. Aplicaciones de realidad aumentada y 3D para la educación basada en problemas: el caso de los borucas en Costa Rica

 

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autores: Fonseca González, Vanessa, Arce Sanabria, José Luis
Formato: informe
Fecha de Publicación:2018
Descripción:El propósito del estudio fue Desarrollar una plataforma para el despliegue de realidad aumentada que complemente la propuesta del Museo Inmersivo de Culturas Antiguas de Costa Rica y que a la vez enriquezca la experiencia museográfica de exhibiciones permanentes en museos nacionales. En este proyecto se usó una metodología denominada ABP Aprendizaje Basado en Problemas. Este enfoque metodológico le da al estudiante un papel más activo en investigar y discernir criterios para encontrar la solución a retos o problemas presentados en la situación educativa. Se trabajó con grupos focales con usuarios potenciales (tres grupos focales realizados a lo largo del primer semestre del 2018. Los participantes se reclutaron entre familiares y conocidos de la investigadora principal y cursaban entonces el primer ciclo de primaria en escuelas privadas y públicas de Costa Rica. La técnica fue muestreo por bola de nieve. Participaron 13 individuos (7 varones (4 del área metropolitana y tres de la provincia de Atenas) y 6 mujeres (3 del area área metropolitana y 3 de la provincia de Atenas) a quienes se les hizo un pretest ante de la exposición al estímulo, luego se realizó un focus group informal o estilo inglés donde la investigadora les hizo algunas preguntas sobre el juego mientras comían pizza y una semana después del estímulo un posttest telefónico para comprobar recordación y aprendizaje de contenidos sobre la cultura Boruca. Los principales hallazgos han sido satisfactorios y se enumeran a continuación: • Los usuarios disfrutan del diseño meticuloso del ambiente. De los movimientos de Carlos al saltar o caminar. Se asombran por la calidad gráfica. • Un usuario boruca (adulto) a quien se le mostró UMBRALES, indica que Cuasrán debe ser más viejito, pero eso da pie para conversaciones extrajuego de quién y cómo es el cacique Cuasrán. Hasta puede derivarse en una guía didáctica complementaria a Umbrales donde los usuarios dibujen a Cusrán tal y como lo imaginan. • La introducción es corta y algunos usuarios tienden a saltársela, de todas maneras, aún así las pruebas de pretest y postest de conocimientos sobre los boruca indican que estar expuesto a Umbrales siempre resulta en un mayor conocimiento de tradiciones y lengua boruca y genera interés de parte de los usuarios sobre querer continuar la historia. • El juego resultante se juega en menos de 10 minutos por lo que lo hace perfecto para estar en espacios de exhibición como salas de museos. Generalmente los usuarios, dependiendo de cuán “gamers” sean logran terminar el juego entre 10 y 15 minutos. Luego de jugarlo manifestaron que les gustaría aprender más sobre el juego. • Los menú de diálogos al principio no son muy comprensibles, especialmente cómo avanzar en ellos, pero una vez que se dan cuenta de cómo proseguir no enfrentan problema alguno. • A una semana de haber sido expuestos a UMBRALES los usuarios recuerdan el nombre de Carlos, algunas palabras en boruca de frutas y animales, el nombre del cacique Cuasrán y la historia del Rey de los Chanchos. Además queda la idea de que hay una planta que se come y que es también medicinal, pero solo dos usuarios recordaron su nombre en boruca.
País:Kérwá
Institución:Universidad de Costa Rica
Repositorio:Kérwá
OAI Identifier:oai:kerwa.ucr.ac.cr:10669/88733
Acceso en línea:http://repositorio.inie.ucr.ac.cr/handle/123456789/489
https://hdl.handle.net/10669/88733
Palabra clave:EDUCACIÓN
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
JUEGO EDUCATIVO
MEDIOS DE ENSEÑANZA
EDUCATION
EDUCATIONAL TECHNOLOGY
GAMES
MEANS OF TEACHING