Diseño de una aplicación móvil articulada con un libro de cuentos interactivos en realidad aumentada para incentivar el proceso de lectoescritura en niños y niñas de primero y segundo grado de primaria durante el 2020

 

Guardado en:
Detalles Bibliográficos
Autores: Silva Jiménez, Cristian Alonso, Galdámez Serrano, Ubílcido
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2021
Descripción:“PLEGO” es una aplicación para dispositivos móviles articulada en un libro de cuentos capaz de transportar la imaginación de niños y niñas a la realidad aumentada. De una forma dinámica y entretenida con el fin de ser una herramienta de aprendizaje en el proceso de la lectoescritura.  El libro brinda el soporte de la aplicación, porque representa el mundo físico para el estudiantado. Los contenidos literarios y prácticos están apegados al Programa de Estudio de Español de Primer Ciclo del Ministerio de Educación Pública que funciona como el material base para la labor docente en Costa Rica. La aplicación móvil utiliza elementos de la realidad aumentada que permite visualizar el libro físico con diferentes elementos interactivos multimedia. En este sentido, le dará vida a los distintos textos, por otro lado permitirá que cada persona usuaria escoja un personaje, que le acompañará durante la experiencia con los cuentos y así realizar distintas actividades con enfoques pedagógicos para su aprendizaje. Lo anterior, permite subir de niveles conforme avancen con la lectura de cuentos.  Con el fin de crear un entorno interactivo cada cuento posee actividades de escritura que permite al estudiantado mejorar sus habilidades académicas de una manera entretenida. Y con la finalidad de fomentar la creatividad, se brindará una opción para crear narraciones propias de cuentos. Es necesario tomar en cuenta que la comprensión lectora generada es la primera piedra que cimientan los niños y las niñas para entender el contexto que les rodea, pues se trata del acercamiento hacia un entendimiento de la realidad donde crecen y se desarrollan diariamente. Por lo anterior, “PLEGO” llega a apoyar el desarrollo en la niñez como herramienta de aprendizaje.
País:Kérwá
Institución:Universidad de Costa Rica
Repositorio:Kérwá
Lenguaje:Español
OAI Identifier:oai:kerwa.ucr.ac.cr:10669/84424
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10669/84424
Palabra clave:comunicación
realidad aumentada
educación
interacción
aplicación infantil
cuentos
educomunicación
lectoescritura